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Wenn aus Spaß Sucht wird ...

Redaktion redaktion@vol.at
SUPRO-Leiter Andreas Prenn über digitale Medien und mit welchen Tricks die Games-Industrie unsere Kinder anlockt und nicht mehr loslässt.

Digitale Medien haben längst den Einzug in die eigenen vier Wände geschafft, sind oft allgegenwärtig und gehören inzwischen zum Alltag – nicht nur für Jugendliche. „Die meisten Jugendlichen kommen auf lange Sicht grundsätzlich damit klar und entwickeln die nötige Medienkompetenz. Andere hingegen entwickeln über die Zeit ein problematisches oder gar süchtiges Verhalten“, sagt Andreas Prenn im VOL.AT TV-Interview, der Leiter der SUPRO – dem Kompetenzzentrum des Landes Vorarlberg für Gesundheitsförderung und Prävention.

Video - Eltern als Vorbilder

Verändertes Freizeitverhalten

Die Möglichkeiten, die sich durch die neuen digitalen Medien ergeben, haben natürlich auch ihre Auswirkungen auf die Interessen und das Freizeitverhalten von Jugendlichen. Früher standen noch Fußball oder Ballett auf der Liste weit oben, heute sind es Computerspiele und Soziale Netzwerke, die die Jugendlichen wie die Made zum Speck treibt. Während laut Prenn Jungs eher von Computerspielen wie „Fortnite“, „FIFA“, „Minecraft“ oder auch Landwirtschaftssimulatoren fasziniert sind, sind es bei Mädchen soziale Medien und Netzwerken wie zum Beispiel „Snapchat“, „TikTok“ oder „WhatsApp“. „Wie gesagt ,eher‘, denn inzwischen vermischen sich die Interessen von Mädchen und Burschen immer mehr“, informiert Prenn.

Video - Auswirkungen von "Distance Learning"

Prinzip: Belohnungssystem

Wenn ein Unternehmen wie Epic Games mit „Fortnite“ geschätzte 300 Millionen US-Dollar pro Monat verdient, möchte es auch sicherstellen, dass die Nutzer immer weiter spielen und das Angebot nicht wechseln. Dabei setzt die Industrie von Spiele-Herstellern und Sozialen Medien auf ein einfaches Prinzip: Das Belohnungssystem. Wenn der Mensch Freude oder Glück empfindet, wird das Denkorgan von Botenstoffen durchflutet, was für ein gewisses Wohlgefühl sorgt – oder sie in Sucht und tiefes Unglück stürze.

„Das Belohnungssystem funktioniert wie ein Schaltkreis“, erklärt Prenn. „Ein Auslöser von außen, etwa eine WhatsApp-Nachricht oder die Geräusche und Bilder bei einem Computerspiel, lässt das limbische System reagieren. Es generiert einen Drang, denn die Großhirnrinde als bewusstes Verlangen erfasst. Sie gibt dem Körper daraufhin die Anweisung, dieses Verlangen zu stillen.“ Zudem werden bei der Entwicklung von Games und Sozialen Netzwerken auf Erkenntnisse aus der Neurowissenschaft und kognitiven Psychologie gesetzt.

Video - Achtung vor In-App-Käufen bei Games

Kinder besonders gefährdet

Kinder und Jugendliche sind laut SUPRO-Leiter Prenn besonders gefährdet, langfristig ein schädliches oder süchtiges Verhalten zu entwickeln. Insbesondere dann, wenn sie im „realen Leben“ Probleme haben Freundschaften aufzubauen, wenig positive Rückmeldungen erhalten, ein niedriges Selbstwerterlebnis aufweisen und überdurchschnittlich viel Zeit in der virtuellen Welt verbringen. Es ist nicht leicht zu erkennen, ob jemand schon ein problematisches oder gar süchtiges Verhaltensmuster entwickelt hat. Aus diesem Grund bietet die SUPRO ein kostenloses, anonymes, telefonisches Beratungsangebot an, das Erziehungsberechtigten helfen soll, die Situation richtig einzuschätzen um gegebenenfalls ein vorhandenes Beratungsoder Hilfsangebot in Anspruch zu nehmen.

Auch positive Seiten

Die digitalen Medien haben aber auch ihre positiven Seiten. Bei allen negativen Aspekten dürfe man nicht vergessen, dass sie während des Corona-Lockdowns die einzige Möglichkeit waren um mit Freunden zu kommunizieren oder auch den häuslichen Unterricht zu gewährleisten.

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